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 Paladin Protection au patch 4.1

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Eldo
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Eldo


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MessageSujet: Paladin Protection au patch 4.1   Paladin Protection au patch 4.1 Icon_minitimeJeu 26 Mai 2011, 11:57

Amis Paladins bonjour,
Voici un petit guide pour vous aider a faire des choix judicieux si vous souhaitez vous spécialiser dans la branche protection, je vais essayer de pas utiliser trop de termes techniques pour que ce guide puisse servir au plus grand nombre :

Tout premièrement le paladin a bien changer depuis le patch 4.1 ainsi la courte période ou le paladin tank était aussi efficace (voire plus) qu'un mauvais heal est révolu et l'utilisation du mot de gloire avec une recharge de 20 seconde en devient presque anecdotique.
En conséquence de quoi le template à changé je vous en présente deux alternatifs qui sont viable pour partir en raid :

Template :

Template 1 :

Paladin Protection au patch 4.1 Templa12

Template 2 :

Paladin Protection au patch 4.1 Templa16

Template 3 : Full heal

Paladin Protection au patch 4.1 Templa18

A noter que les 2 premiers templates sont très proche et plutot orienté menace et le troisième est orienté survie, le choix entre les deux types de template va être selon que vous décidiez d'avoir un gameplay menace ou un gameplay survie.
Un tank débarquant dans un nouveau palier de jeu s'orientera généralement vers un gameplay "survie" tandis qu'un joueur qui est à l'aise et farm le contenu ira plutôt vers un gameplay "menace".
Il est bien sur possible de faire un mélange de tout cela a vous de profiter de votre marge de manoeuvre comme bon vous semble sachant que les points communs aux 3 templates sont juste incontournable.

Gloire éternelle : Les points que vous avez pu employer ici par le passé sont devenu inutile et ne sont présent sur aucun des templates proposé, ceci est du à une disparition total de l'intérêt de ses points pour l'arbre tank en effet depuis la 4.1 avoir une chance sur trois toutes les 20 secondes (si immédiatement utilisé) de ne pas consommer de puissance sacré. équivaut à économiser 3 point de puissance sacré une fois par minute qui sont réutilisés donc une fois par minute vers le bouclier du vertueux ce qui en somme est un pur gachis de point post 4.1 (donne un gain de dps quasi nul).

Les autres point distribués sur les deux premières lignes me semble ne pas mériter d'explication tant leur distribution me semble évidente.

Terre bénie : il s'agit de point qui sont interessant à investir dans le sens ou il permettent d'améliorer l'aggro-multicible et réhabilite la consécration dans les pouvoirs "utilisables" du paladin, en effet vous l'avez sans doute remarqué consécration est devenu très manavore pour des dégâts très mitigés et l'investissement de ces points sera très utile pour les vers de Magmagueule , les dragonnets d'halfus ou encore les adds de MAloriak ainsi que sur les trash très nombreux du Bastion. Très utile aussi pour les héroiques.
Gardé par la lumière: personellement j'ai décidé de ne pas investir dans ces points malgré qu'ils permettent non seulement un heal mais en plus une protection équivalente à la valeur de ce heal soit autour de 25000 point de dégat en moins pour le tank une fois toutes les 20 secondes. J'ai fait ce choix parce que on ne décide pas vraiment à quel moment on va pouvoir utiliser le mot de gloire et la fin de recharge du CD peut tés bien ce situer à un moment ou on est full pv (les bons heals ca existe) et donc diviser son intérêt par deux (12500 donc) et si on attend le moment opportun on réduit aussi l'interet car on n'en profitera plus une fois toutes les 20 secondes.
Gardien divin : indispensable en raid, gros secours pour les heals dans de nombreuses situations.
Poursuite de la justice : Vous aimez être omnipotent ce talent est fait pour vous il permet un gain de déplacement qui peut parfois être utile en raid notamment face au conseilpour kick le sort Durcissement de la peau de Terrestra, mais aussi pour rattraper les mobs rebelle qui ont décidé de taper qqun d'autre .
Croisade: Gros up de l'aggro multicible : un indispensable.
Règne de la loi: INDISPENSABLE aussi up de tout aggro multi mono et meme du heal pour mot de gloire.
Jugement amélioré : Bien qu'il soit présenté dans les deux templates je reste encore trés partagé sur son utilité. Je vais le compter donc parmi les accessoires.



Les Glyphes

Primordiaux :

Glyphe de bouclier du vertueux
L'indispensable remplacant de mot de gloire la plupart du tanking en raid étant monocible il est incontournable

Glyphe de sceau de vérité
Lui aussi indispensable il évite de nombreux raté et donc évite les reprises d'aggro sur les dps forcené qui savent pas attendre
Puis un choix entre :
Glyphe de frappe du croisé
et
Glyphe du marteaux du vertueux
Le choix entre les deux est simple voulez vous privilégier l'aggro mono-cible ou multi-cible

Majeurs :
Glyphe d'imposition des mains
Encore un indispensable il m'a sauvé la mise bien des fois et plus son temps de recharge est court mieux sait.

ensuite le choix parmi cette liste :
glyphe de boulier focalisé : J'adhere pas vraiment
Encore un glyphe pour up sont aggro monocible.

Glyphe de consécration
Très intéressant surtout combiné au template 2.

glyphe de protection divine : J'adhere pas vraiment
Très utilisé en raid, utile sur les souffles de dragon et le dps de zone des boss

Glyphe de colère divine
plutot orienté trash ou donjon héroique intéret un peu moindre dans les raids.

Glyphes mineurs:
Juste des glyphes pour économiser le mana entre les combats la plupart quasi inutile privilégié celui ci :

Glyphe de bénédiction de puissance

Optimisation raid :

Enchantement :

Tête : Arcanum du cercle terrestre
Epaule : Calligraphie supérieure du quartz incassable
Cape : Enchantement de cape (Protection)
Torse : Enchantement de plastron (Endurance) ou Enchantement de plastron (Endurance supérieure) selon les moyens
Poignet : Enchantement de brassard (Esquive)
Arme :Enchantement d'arme (Marche-vent) ou Enchantement d'arme (Guérison) cette dernière remportant mon suffrage
du fait d'une super animation et aussi du fait qu'il économise pas mal de mana aux heals.
Bouclier :Enchantement de bouclier(Maitrise)
Bottes :Enchantement de bottes (Maitrise)
Jambes : Armure de jambes calcinécailles
Mains : Enchantement de gants (Maitrise) ou Enchantement de gants (Maitrise supérieur) selon les moyens
Ceinture : n'oubliez pas votre Boucle de ceinture d'acier-Ebene

Gemmes :

Chasse bleue : Emeraude de rêve surpuissante ou Saphir océan solide une préférence pour le premier pour les raids non HM
Chasse Rouge :Topaze de braise raffinée ou Oeil de démon de défenseur, avec une préférence pour le premier pour les raids non HM
Chasse Jaune :Ambréine cassée ou Oeil de chimère cassé si joailler
Méta-Chasse :Diamant ombresprit austère

Les Caps :

Une partie assez simple en fait le but est simple :
monter son esquive et sa parade autour de 10% et essayer de les garder le plus proche possible sachant qu’après 10% il y a un rendement décroissant c'est à dire qu'il faudra investir davantage de point pour augmenter son esquive ou sa parade, il est bien de garder la parade un tout petit peu au dessus(0,4%) car l'agilité obtenue via les buffs de raid : la bénédiction des rois et la marque du fauve qui rajoutent 5% à toutes les caractéristiques et les -155 en force et agilité donné par Chaman / Chevalier de la Mort / Guerrier, permettent d'égaliser les deux caractéristiques.
Il est inutile de monter son toucher ou son expertise à moins d'avoir des problèmes d'aggro, le glyphe d'expertise apporte déjà un très bon bonus.
Une fois les caps expertise et parade atteint il reste juste à monter la maîtrise et l'endurance, en effet la maitrise n'est pas soumis au rendement décroissant donc il n'y a pas de limite pour la monter. Donc en ce qui concerne la retouche n'hesitez pas à retoucher tout vers la maitrise en gardant soin de ne pas descendre en dessous de la limite des 10% esquive parade.
L'idéal étant de retoucher la caractéristique ayant le score le plus élevé sur un objet qu'elle quel soit vers la maitrise et de récupérer les points perdu dans un domaine comme l'esquive ou la parade via un autre objet qui possède déjà de la maitrise sans bien sur diminuer celle-ci.
En ce qui concerne les cap point de vie il sont très variable en fonction de votre score de blocage,esquive et parade mais voici un ordre d'idée, les chiffres donnés sont aprés buff :
120k pour les instances normales,
140k pour les instances héroïques,
150k pour les raids 10,
160k pour les raids 25,
180 à 200k pour les raids HM.

Le Cycle

Dernière partie est pas des moindre le cycle des palatank : il n'existe pas à proprement parle de cycle mais plutôt un ordre de priorité :
Il est bien de tanker sous le sceau de vérité pour avoir une menace importante puis de switch sous clairvoyance si on à un temps d'avance confortable en matière de menace.

Cycle de protection :

Protection Divine: réduit les dégâts subis de 20% pendant 10 secondes. 1 minute de recharge, un sort à utiliser aussi souvent que possible
Ardent défenseur: réduit les dégâts subis de 20% pendant 10 secondes ET vous rend 15% de vie si vous subissez un coup fatal avant la fin du buff. 3 minutes de recharge
Gardien des anciens rois: réduit les dégâts subis de 50% pendant 12 secondes. 5 minutes de recharge
Donc on a trois pouvoirs dont la durée est de 10 seconde, 10 seconde et 12 secondes pour une temps de recharge de 1 minute, 3 minute et 5 minute. Pas besoin d'être Einstein pour comprendre qu'il est impossible même avec un trinket sympa d'être en permanence sous l'une ou l'autre de ces protection en conséquent je préconise l'utilisation de Protection Divine dés que up ainsi que Ardent défenseur[/url et garder [url=http://fr.wowhead.com/spell=86150]Gardien des anciens rois en phase de burst instance sur vous.
En réalité il faut être attentif sur les dégâts reçus en cours de raid et d'optimiser vos CD pour qu'il soit utile en phase de burst sur vous afin d'alléger le travail du heal. A Noter que Ardent défenseur est bien à utiliser quand vous sentez que c'est chaud pour vos fesses !!

Cycle monocible :

La Frappe de croisé est votre sort principal utilisez là dès qu'elle est up. L'ordre de priorité des sorts entre les Frappe de croisé est :

Bouclier du vertueux à 3 puissances sacrées > Jugement > ]Bouclier du vengeur>Colère Divine

Mais il existe aussi les procs : c'est a dire un pouvoir qui s'active en l'occurence ]Bouclier du vengeur qui donne une charge de puissance sacré si utilisé dans les 6 secondes en ce cas :
Bouclier du vertueux si 3 puissances sacrées>Bouclier du vengeur

Cycle multicible :

Celui ci est trés utile pour les héroday ainsi que pour les dragonnets d'halfus ou encore les adds de Maloriak ainsi que les trash du bastion.

Le Marteau du vertueux est votre sort principal utilisez le dès qu'il est up. L'ordre de priorité des sorts entre les Marteau du vertueux est le suivant :
Inquisition à 3 puissances sacrées > Consécration > Colère Divine > Bouclier Vengeur >Jugement.

Mais il existe aussi les procs : c'est a dire un pouvoir qui s'active en l'occurence ]Bouclier du vengeur qui donne une charge de puissance sacré si utilisé dans les 6 secondes en ce cas :
Inquisition si 3 puissances sacrées et fin de celui ci>Bouclier du vengeur

Autre sorts utile pour le mono comme le multi-cible :

Main de salut : A utiliser sur le dps qui vous emmerde à vous reprendre tout le temps l'aggro
Courroux vengeur : A utiliser aux pull multi et mono permet d'éviter les reprises d'aggro des Kévins.
Mot de Gloire : Comment parler du paladin tank sans parler du mot de Gloire, celui ci est à utilisé de manière réfléchie et non au spam intégral comme en pré 4.1 votre vie est un peu basse, le mana du healer et un peu faible c'est le moment de l'utiliser à alterner régulièrement donc avec Inquisition pour le multi-cible et Bouclier du vertueux

Evidemment chacun à sa manière de jouer et va chercher un meilleur confort de jeu mais voici en gros les idées générales qu'on peut tirer du palatank .

Source

Eh oui on apprend pas tout tout seul donc voici quelques sources que j'utilise règulièrement pour me renseigner ou pour aller plus loin dans mon optimisation je vous invite aussi a les consulter si vous désirez aller un peu plus loin que ce post.

Armurerie :
Gray : GM de la guilde Wraith (qu'on ne présente plus).

Sophistie : ex-GM de Millénium

Lazeil : Général de la Guilde Paragon

Attention ces trois paladins font tous du PVE HL ce qui donne l'avantage qu'il connaisse leur classes et on longuement réfléchis à leur template enchantement et autre, mais aussi qu'il peuvent faire des choix adapté à leur niveau de jeu.

guide Sophistie : petit guide rédigé par Sophistie qui est périmé mais qui présente nombre de vérité sur le fonctionnement du palatank .

THE GUIDE : Un guide ultra-complet (trop?) avec calcul à la clé théorie trés poussé sur le gameplay un vrai must !!

Une carotte

En attendant , Bon Tanking



Dernière édition par Eldo le Ven 27 Mai 2011, 09:18, édité 5 fois
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Darnä/Nenete
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MessageSujet: Re: Paladin Protection au patch 4.1   Paladin Protection au patch 4.1 Icon_minitimeJeu 26 Mai 2011, 15:54

.


Dernière édition par Darnä/Nenete le Sam 02 Juil 2011, 21:23, édité 1 fois
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Labïana
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MessageSujet: Re: Paladin Protection au patch 4.1   Paladin Protection au patch 4.1 Icon_minitimeJeu 26 Mai 2011, 16:06

Darna, go t'occuper des chamans au lieu de palabrer Very Happy Rolling Eyes Wink

Edit : Ceci dit merci pour ce post qui t'a pris énormément de temps Smile Me reste plus qu'à corriger les fautes Razz


Dernière édition par Labïana le Jeu 26 Mai 2011, 16:47, édité 1 fois
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Tilé
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MessageSujet: Re: Paladin Protection au patch 4.1   Paladin Protection au patch 4.1 Icon_minitimeJeu 26 Mai 2011, 16:43

Franchement je m’apprêtais a post un truck immense pour je dirais pas pour démentir ce qu'eldo dis mais pour selon moi ajuster le tire. Première le post d'Eldo est impec superbe présentation très bien mise en page => J'adore ! mais j'ai noté pas mal de points qui me dérangeais puis enfin en lisant les réponse à ton post j'ai lu la réponse de Darna et je me suis rendu compte que tout ce qu'il disais c'est ce que j'allais dire donc du coup j'ai plus qu'a me taire ^^"

Je voulais juste toucher un mot sur le bouclier vengeur enfin plutôt la glyphe qui réduit le nrb de cible atteinte à une seule cible et qui augmente considérablement les dégâts ( je sais plus si c'est de 30% ou autre chose )comme darna la dis l'aggro du pal est amplement suffisante sans ce glyphe du moins je n'ai pas de prb de ce coté la et le seul aspect utile, selon moi , serais en pvp si la spe Tank redevenais compétitive ce qui n'est plus vraiment le cas.

Voilou c'est tout ce que je voulais dire ^^"

Merci Eldo sur tous ces éclaircissement sur le Paltank 4.1 qui est d'ailleurs surement un bon sujet à polémique.


Bien à vous Tilé
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Eldo
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MessageSujet: Re: Paladin Protection au patch 4.1   Paladin Protection au patch 4.1 Icon_minitimeJeu 26 Mai 2011, 17:55

Darnä/Nenete a écrit:
Je ne suis pas d'accord sur les talents.


Guardé par la lumiere me semble toujours tres bon. Il boost le heal de 10%. Mais surtout, ce que l'on peut avoir a côté est tellement risible.

Tu à raison sur ce point il est encore trés bon davantage encore par le bouclier apporté que par le up de heal il fait partie de ceux qui me font hésiter sérieusement malgré le nerf de la 4.1.

Darnä/Nenete a écrit:
Terre sacrée, pour moi un simple "piege a con" ce sort on ne le lance jamais. Et quand je vois le choix de la glyphe sur le bouclier vengeur (que je conteste aussi) je trouve que ce choix va a contre-sens.

Ce sort on ne le lance jamais pourquoi ? parce qu'il est manavore malgré qu'il donne un bon up aggro multicible d'ou l'interet d'investir ses points. Je comprend pas le contre sens du bouclier du vengeur tu a le droit de up en multi comme en monocible. Attention darna bouclier vengeur pas égal a bouclier focalisé.
Les caps:

Darnä/Nenete a écrit:
Premierement, il ne me semble pas l'avoir lu sur ton post, mais le toucher est une composante completement inutile, la provocation ne peut etre résisté, l'interruption de sort non plus. Pour tank, on passe tres bien avec un raté. En pal comme en war.
Si écrit dans le post, regarde bien Smile!
Darnä/Nenete a écrit:

!!!! ALERTE ROUGE ALERTE ROUGE !!!!

Le jugement est le sort le plus nul pour monter son aggro, il ne devrat étre utilisé que dans deux situations.

La premiere, vous avez moins de 40% de mana.
La seconde, vous avez rien d'autre a faire.

Je pense que je n'ai pas était assez clair il ne s'agissait pas d'une priorité burst aggro mais d'une priorité en général, ainsi il jugement passe devant bouclier hors proc du fait de l'importance du save mana.
Le débat reste ouvert cependant je vais poser un troisième template full HEAL qui à mon avis à aussi largement sa place dans les templates tanks.

Le débat reste ouvert.
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Eldo
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MessageSujet: Re: Paladin Protection au patch 4.1   Paladin Protection au patch 4.1 Icon_minitimeVen 27 Mai 2011, 06:41

Sujet édité et bien complété : enjoy !
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Eldo
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MessageSujet: Re: Paladin Protection au patch 4.1   Paladin Protection au patch 4.1 Icon_minitimeVen 27 Mai 2011, 09:36

autre chose qui rendent le jugement prioritaire sur le bouclier vengeur :il assure à la fois le debuff de vitesse d'attaque (via Jugements des Justes), la régenération de mana (via Jugements des sages), un peu de dégâts directs, et surtout le proc Devoir sacré (100% de crit sur le prochain Bouclier du vertueux),en plus jugement des sages devrait te plaire il up la survie, bref j'ai raison.
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Darnä/Nenete
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MessageSujet: Re: Paladin Protection au patch 4.1   Paladin Protection au patch 4.1 Icon_minitimeVen 27 Mai 2011, 10:23

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MessageSujet: Re: Paladin Protection au patch 4.1   Paladin Protection au patch 4.1 Icon_minitime

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